Quan em llevava aquest matí, coincidia amb les declaracions del conseller d’educació a la ràdio sobre les orientacions educatives per aquest nou
trimestre, en aquest estrany moment de confinament. Els centres escolars han de proposar a l’alumnat confinat activitats competencials, no avançar en continguts i realitzar l’acompanyament emocional i tutorial amb l’ús de les tecnologies digitals.

Photo by SHTTEFAN on Unsplash

Han sortit molts dubtes i inseguretats entre les famílies i docents: Totes les llars de l’alumnat estan preparades per aquesta nova realitat educativa? Quantes disposen de connexió d’internet? Totes disposen de dispositius digitals per a poder continuar amb normalitat les noves orientacions? Quina és la competència digital dels docents? I de les famílies?

Segurament, al món educatiu, es parlarà de l’educació abans, durant i després del confinament per la pandèmia del covid-19. Alguns sociòlegs, intel·lectuals, pensadors ja es feien preveure un canvi de paradigma de la societat futura, inclosa l’educació. Voldria fer esment d’en Yuval Noah Harari de la necessitat del canvi d l’educació: Treballar les habilitats d’ús general per a la vida: pensament crític, comunicació, col·laboració i creativitat; no ser transmissor de molta informació, paradigma del segle XIX, a promoure i facilitat a les persones a d’adaptar-se el canvi, d’aprendre coses i mantenir l’equilibri mental en situacions inhabituals[1].

De cop i volta, tot el món educatiu, està en un procés d’urgència, de com donar una resposta creativa i ràpida davant la nova situació de la comunitat educativa. Hi ha centres que s’han trobat sense eines, no poden comptar de la pissarra ni la PDI i fins i tot,  ni del llibre de text. Hi ha centres educatius que han volgut continuar amb paradigma clàssic però amb noves eines.

Molts docents han fet propostes educatives creatives, no des del paradigma d’escola distribuïdora de coneixement de manera unidireccional, sinó una escola motivadora i guiadora per arribar de manera autònoma al coneixement. Una de les iniciatives que amb aquesta realitat és la gamificació.

Vivim en una societat més immersa en l’oci, on la indústria dels videojocs cada cop més té una gran incidència en ser una de les opcions de lleure més utilitzada per infants, adolescents i joves. Molts experts[2]han advertit del perill de l’abús d’aquestes opcions de lleure, doncs afavoreixen una addicció extrema i continua a seguir el fil del joc.

La gamificació no vol promoure cap addicció ni negoci, sinó utilitzar l’esquema del joc per “enganxar” a l’infant o adolescent a seguir un procés competencial per arribar a uns objectius educatius proposats pel docent que és el creador de la proposta del joc. Viure una experiència d’aprenentatge significativa i enriquidora. S’utilitzen molts recursos que ja hi eren a l’abast dels docents, però que amb aquest realitat, prenen significat per continuar la tasca educativa. Actualment, hi ha moltíssimes experiències i plataformes educatives basades en la gamificació, l’experiència gratificant  i enriquidora d’aprendre a través de les regles del joc, la persona és el protagonista; fonamentat per en Kevin Werbach[3]. Introduir a l’infant en una experiència d’aprenentatge gratificant amb l’objectiu de de dirigir i modificar la motivació de vers l’aprenentatge.

Edpuzzle, Breakout, Kahoot!, ClassDojo, Classcraft, Minecraft education, Socrative, Educreations… són potents recursos tecnològics que els docents podem utilitzar per provocar aquesta experiència gratificant d’aprenentatge.

En conclusió, estem ja immersos, forçats o no, en un nou paradigma educatiu: l’aprenentatge online. Però em sorgeixen diversos dubtes: Tenim els docents una competència digital adequada? Les famílies podran adaptar-se a aquesta nova realitat? El seguiment emocional i d’acompanyament com es podrà realitzar com estàvem fent ? Es produiran més desigualtats socials entre els infants?  Quin model de societat estem configurant? Tindrà sentit l’escola com la concebrem actualment? Quin és la finalitat de l’educació? Podrem transformar l’escola en el paradigma de incentivar el pensament crític, la comunicació, la col·laboració i la creativitat? O crearem éssers controlats  i submisos pel big data i l

[1] HARARI, Yuval Noah. 21 lliçons per al segle XXI. Edicions 62. Barcelona 2018

[2] https://www.spcsalut.org/capsula/videojocs.html; https://criatures.ara.cat/infancia/VIOLENCIA-JOCS-LIMIT_0_2017598229.html;

https://www.elperiodico.cat/ca/societat/20180513/pares-experts-contra-addiccio-videojoc-fortnite-6803171

[3] WERBACH, Kevin. (Re) defining gamification: A process approach. In: International conference on persuasive technology. Springer, Cham, 2014. p. 266-272.