Després d’anys d’experiència, els mestres i professors normalment som conscients de l’interès o desinterès que poden despertar certs temes. Aquest fet pot venir donat per l’entusiasme o desgana amb el qual l’adult els presenta, o bé, simplement perquè es tracta de conceptes molt atractius, o al contrari, bastant feixucs.  És en cas d’aquests últims, que el docent ha de capgirar les activitats tradicionals amb què es treballarien aquests punts i transformar-les en tasques que promoguin la motivació de l’alumnat.

Una de les formes més recurrents per atreure l’atenció de l’alumnat és fer servir el recurs de la gamificació, que en moltes ocasions desperta la competició entre els alumnes. A partir dels diferents jocs, que poden ser individuals,  es presenta una oportunitat per a crear grups d’alumnes de capacitats heterogènies, en els quals, cadascun pot aportar qualitats diferents, potenciant així la cooperació. És per aquest motiu, que abans de l’inici d’una unitat, cal tenir presents quins són els punts que es treballaran millor a partir de jocs o reptes.

Un cop pensades les propostes gamificades, cal tenir clars quins són els seus objectius i quines dinàmiques són les més encertades i que poden tenir millor rebuda en funció del grup-classe. Evidentment, la gamificació és aplicable a totes les àrees, malgrat que en funció de la matèria, algunes activitats poden ser més fàcils de desenvolupar.

Com a professor de ciències socials, he fet servir propostes gamificades per treballar alguns temes que normalment no acaben d’atreure l’alumnat. Un exemple d’activitat que va tenir molt bona acollida va ser la gimcama realitzada durant el tema dels rius amb 1r d’ESO.  Els alumnes estaven dividits en grups, i cadascun d’ells disposava d’un dispositiu mòbil, un ordinador, una graella en blanc i un bolígraf. Tots els grups seien a un extrem de la classe, i a la paret contrària hi havia uns codis QR numerats. Un dels membres havia de desplaçar-se corrents fins un codi i llegir-lo amb un lector i tornar ràpidament amb el seu grup. Cada codi obria una informació diferent (coordenades, imatges, mapes, descripcions,…) que permetia identificar de quin riu es tractava. Un cop resolt, calia cercar amb molta celeritat altres informacions (llargada, naixement, desembocadura, països que travessa,…). A mida que omplien totes les dades del riu, ho mostraven al professor, i en cas que fos correcte, els era entregat un paper amb una paraula. Al final del joc havien de tenir totes les paraules, i així desxifrar la frase misteriosa. Resolt l’enigma, el grup vencedor va tenir l’oportunitat un cofre ple de caramels per a repartir-los entre els companys. (Feu clic AQUÍ)

Durant el mòdul 5, als docents se’ns han proposat sis activitats gamificades diferents. En conjunt es tracta de jocs molt engrescadors, tot i que he de reconèixer que com l’enllaç de la fita de Geoguessr no funcionava, no sabia ben bé què havia de fer, i després de molta estona l’he resolt per eliminació i per sort, no pas per la lògica. (crec que aquesta fita no s’acaba d’entendre bé)

En general, considero que un Breakout pot ser una bona activitat a l’aula i que desperta molta motivació en l’alumnat, sempre buscant la rivalitat i la velocitat. Tot i així, com s’ha comentat anteriorment, és necessari establir els objectius a assolir i que realment es compleixin amb la proposta.

En definitiva, la gamificació és un bon sistema per convertir en divertit els temes més avorrits i a l’hora animar el propi docent a  posar en marxa l seva creativitat i imaginació per no decaure en la monotonia.

 

Il·lustració: URL