La gamificació, és una eina molt potent, que ajuda a treballar continguts educatius d’una manera lúdica, colaborativa i molt motivadora.

Aquesta metodologia de treball basada en el joc, potencia no solament l’aprenentatge de continguts en els alumnes d’una manera més interessant sinó que ajuda a potenciar habilitats i actituds relacionades amb les competències transversals del curriculum de l’educació primària: la competència digital si es fan activitats promovent l’ús de les TIC, la competència d’autonomia i iniciativa personal i emprenedoria i, finalment, la competència d’aprendre a aprendre.

La gamificació és un recurs pedagògic que es pot utilitzar i de fet, crec que cal fer-ho, combinat amb altres metodologies pedagògiques, com pot ser el treball per projectes, els ambients d’aprenentatge o el flipped classroom, entre d’altres.

Una altra avantatge de l’ús del joc com a eina educativa és la possibilitat de treballar qualsevol tipus de contingut de qualsevol àrea o matèria. És per tant un mètode que abarca una gran diversitat d’enfocaments i estratègies.

A més, el que el fa més atractiu és que l’alumnat es troba davant d’un repte que haruà de resoldre de manera col·laborativa amb un grup de treball i finalment tindrà una recompensa. El fet que la resolució de les tasques en activitats com el “escaperoom” o el “breakout” siguin colaboratives ajuden a la integració de tots els alumnes atenent els diferents ritmes d’aprenentatge de l’alumnat, i la diversitat d’habilitats, capacitats, llengües…en definitiva, és un mètode inclusiu que va molt en relació amb el decret d’inclusió i la dua, projecte que emmarca el sistema educatiu actual amb el lema “una escola per a tothom, un projecte per a cadascú”.

L’ús de la gamificació o el joc en el aula pot tenir diferents usos i es pot fer servir en diferents moments de la programació de les unitats didàctiques.

Pots fer servir aquesta metodologia a l’inici per introduir una unitat didàctica o projecte, també al mig de la programació com a avaluació formativa per veure en quin punt es troben els estudiants i regular la seqüenciació de les següents activitats, o al final d’un projecte o unitat en forma d’avaluació, o producte final fins i tot creat per l’alumnat.

 

També podem fer servir un breakout o scaperoom per motivar l’alumnat en l’aprenentatge d’un nou projecte, o per descobrir continguts dins d’un ambient d’aprenentatge. En aquests, es poden integrar l’ús d’activitats fent servir codis QR, activitats de realitat augmentada…entre d’altres…

 

L’aprenentatge basat en el joc ajuda, també, a l’alumnat a autoregular-se i conèixer també en quin moment del seu procés d’ensenyament-aprenentatge es troba, fomenten l’avaluació formativa i formadora i poden facilitar a l’estudiant el coneixement dels objectius que se li demanen.

És pot fer servir la gamificació en forma d’avaluació fomadora fent servir, per exemple, l’eina Kahoot.

 

Reflexió final

En aquest mòdul he après a utilitzar diversos recursos TIC molt interessants i m’ha ajudat a crear el meu primer breakout. Aquest el faré servir tant bon punt tornem a les aules i pugui iniciar un projecte sobre els microplàstics que treballem sempre a cicle superior en la meva escola. Em servirà com a punt de partida per iniciar el projecte, i espero que sigui prou motivador i engresqui a l’alumnat en el projecte de treball.

De moment, no puc fer una valoració del temps ni de les activitats i la seva progrmació, hauré d’esperar a posar-lo a la pràctica.

El que si puc valorar és que com a repte professional ha estat molt engrescador, sí que a moments ha costat seguir i és difícil en un moment donat no perdre’s en la seqüenciació de les activitats, cal estar molt concentrat i tenir una estructura clara del que s’està fent. Trobo que la experiència de crear-ho és molt positiva i he après molt, tinc moltes ganes de poder tornar a l’escola i posar-ho en pràctica.

Imatge