L’avenç de la tecnologia a posat al nostre abast un munt de recursos digitals, que han canviat la nostra manera de relacionar-nos entre nosaltres i amb el món. Es poden aprofitar aquests recursos per millorar l’aprenentatge, i això és el que ens proposa aquesta segona activitat.

Per la realització de la segona activitat, he escollit una unitat didàctica del mòdul 5 Control de la Il·luminació del cicle superior d’Il·luminació, captació i tractament d’imatge de la família d’Imatge i so. La unitat és la unitat didàctica 2 de la UF 4: Control de la il·luminació en la presa i postproducció d’audiovisuals i és la unitat d’introducció a l’etalonatge digital amb el programari Da Vinci Resolve.

El Resultat d’Aprenentatge que han d’assolir els alumnes és el 2: 

  1. Controla l’aspecte visual de la il·luminació en la imatge durant la postproducció, avaluant la consecució del resultat visual desitjat de l’obra.

Es tracta d’un resultat d’aprenentatge ampli i ambiciós, que necessita de diferents activitats (cada cop més complicades) per a assolir amb cert nivell de competència, i és per això que després d’una classe introductòria on s’expliquen conceptes bàsics i i d’una pràctica on els alumnes comencen a etalonar amb el programari, resulta útil dur a terme una activitat de reforç en la següent classe.

Per tal de reprendre el punt que els alumnes van assolir a l’anterior classe i abans de prosseguir es fa un kahoot amb imatges de reforç del programari i també amb preguntes de conceptes bàsics.

El kahoot es pot realitzar en parelles, ja que això els pot ajudar a refrescar conceptes o de manera individual. El fet de jugar-lo tots a la vegada a classe, amb correcció immediata de les preguntes complicades per part dels alumnes que ho han encertat hi aporta la part d’aprenentatge col·laboratiu.

Els alumnes disfruten contestant kahoots i sempre els reben amb alegria per la part lúdica que té aquesta activitat d’aprenentatge. Igualment, els alumnes solen demanar que deixem penjats els kahoots per a poder-los repetir ells sols pel seu compte fora de l’horari de classe, ja que els resulten una eina útil per avaluar què saben i d’aquesta manera reforçar els continguts que s’adonen que no han aconseguit.

ACTIVITAT

UNITAT DIDACTICA 2 INTRODUCCIÓ A L’ETALONATGE DIGITAL

Amb parelles o de manera individual contesta les preguntes del kahoot. Per fer-ho agafa el mobil, accedeix al web kahoot.com i introdueix el codi pin que veuràs al projector o clicant al següent link:

https://kahoot.it/challenge/07048064?challenge-id=735089c7-43f0-4d6e-aadb-823507728e37_1679675695570

Objectius: 

  • Recordar els conceptes introduÏts en la sessió anterior: lectura de monitor en forma d’ona i de gràfica RGB, per tal de saber valorar la qualitat de les imatges en quant a luma i chroma.

Correspon als següents criteris d’avaluació:

CA 2.1 Comprova les preses registrades, valorant l’adequació dels resultats lluminosos al disseny.).

CA 2.3 Comprova l’ajust dels monitors de representació de la imatge, utilitzant les eines i el programari adequats.

  • Conèixer els passos necessaris per a etalonar les imatges:

CA 2.4 Realitza l’etalonatge de les preses en els moments necessaris, respectant la continuïtat i buscant els efectes desitjats a l’obra.

El kahoot permet treballar en diferents nivells de la taxonomia de Bloom. D’una banda els alumnes han de recordar noms d’eines del programari, així com l’estructura del monitor en forma d’ona i de la gràfica RGB, però també han d’escollir (aplicar) i  analitzar aquests gràfics. Mentre expliquen perquè la seva opció és la correcta (o s’adonen que ha estat incorrecta) evaluen, de manera que es compleixen quatre nivells de la taxonomia. El kahoot és una eina de reforç abans d’una nova pràctica sobre conceptes inicials de l’etalonatge, on ja aplicaran el nivell següent, creant ells l’etalonatge.

En quant a les pautes de compromís, de representació i d’acció i expressió del DUA, com he esmentat abans el kahoot és una eina que engresca als alumnes ja que afavoreix la seva motivació per a implicar-se en l’aprenentatge. El fet de deixar que puguin repetir el kahoot pel seu compte, els permet assolir els continguts al seu ritme i sense pressió, de manera que afavoreix la seva autoestima. El propi sistema del kahoot amb frases motivadores després de cada resposta o el podi final, també els ajuda a motivar-se. L’element lúdic afavoreix la distensió, i es complementa amb bromes entre companys o bromes del docent davant de certes respostes per alleugerir la pressió que poden sentir davant les errades. El fet de jugar a través del mòbil permet als alumnes que no els agrada destacar ni cridar l’atenció sentir-se protegits, de manera que és una eina que s’adapta a pràcticament tot l’alumnat. Si un alumne no vol participar sempre pot fer-ho en parelles o excusar-se argumentant que no disposa de bateria o de connexió. 

El kahoot ajuda a els alumnes a identificar el que han après i per comprendre les raons de les seves dificultats i facilitats.

La varietat de preguntes permet aprofitar  els avantatges que aporten les activitats multinivell que permeten diferents graus d’exigència segons les potencialitats de cada alumne.

També permet proporcionar múltiples opcions de representació: hi ha preguntes amb text, preguntes amb text e imatges i pels alumnes que necessiten l’element auditiu les preguntes (i les possibles respostes) són llegides en veu alta pel propi docent. Per tal de facilitar-ne el seguiment, si l’aula ho permet i es disposa d’ordinadors que es poden controlar remotament a banda de projectar el kahoot en una pantalla gran, les questions també es poden projectar simultàniament als monitors de cada alumne.

El kahoot permet modificar el temps de resposta de cada pregunta de manera que es respecten els diferents ritmes de treball dels alumnes, posant un temps elevat de manera que tots poden contestar.

Es pot accedir al kahoot mitjançant aquest link.

https://kahoot.it/challenge/07048064?challenge-id=735089c7-43f0-4d6e-aadb-823507728e37_1679675695570

(Link actiu fins al 20 d’abril).

Igualment s’adjunta una captura on es veu part del kahoot:

El cert es que porto ja diversos anys emprant el kahoot com a eina d’aprenentatge i crec que és una eina útil: com ja he dit, motiva els alumnes i sovint els repeteixen, de manera que els ajuda a consolidar continguts i competències. Els alumnes disfruten de la part lúdica i competitiva i solen rebre’ls amb alegria. És un recurs a la nostra disposició que permet gaudir d’una nova dinàmica a l’aula (trencar amb períodes d’explicacions més feixugues, estones de pràctica llargues), i també és un material que els serveix per a repassar fora de l’aula i al seu ritme, de manera que em sembla un recurs eficient que procuro utilitzar sovint. Òbviament s’ha de complementar amb altres tipus d’activitats, però com a tasca de reforç em sembla un recurs fantàstic.

El kahoot no és imprescindible i es pot substituir fàcilment per un test escrit, o preguntes orals a classe, però el component digital i lúdic engresquen als alumnes.

La pregunta de si són realment necessaris els recursos digitals en aquesta programació en el marc d’aquest mòdul és una mica tramposa. Es tracta d’un mòdul on es tracta la imatge de manera digital, de manera que els recursos digitals ja venen incorporats en la programació. El kahoot com a tal no necessàriament, però les imatges digitals i el programari òbviament formen part del curriculum.

Ja he explicat que porto anys utilitzant el kahoot i no m’han sorgit problemes a l’hora de posar-lo a la pràctica, però haguessin pogut sortir diversos, sent el més greu un error de connexió a la web que no permeti realitzar-lo. En aquest cas, porto captures de les preguntes una a una i fariem el kahoot de manera analògica responent a mà alçada i apuntant a la pissarra el nombre de preguntes encertades. Tot i que seria una possible solució, haig de reconèixer que no m’hi he trobat mai.

En conclusió els recursos digitals són eines que ajuden a enriquir l’aprenentatge, afavorint l’aprenentatge autònom de cada alumne al seu ritme, i motivant-los al enfocar l’aprenentatge des d’altres vessants i metodològies, afegint-hi el component lúdic en diversos casos.