Contenido y Competencias básicas

El proyecto reúne los contenidos y competencias básicas de:

  • 4º ESO Cultura científica
  • 1º ESO Biología y Geología: Bloque de Modelo del Universo
  • 2º ESO Física y Química: Bloque de controversias científicas
  • 3º ESO Biología y Geología: Bloque de controversias científicas
  • 4º ESO Física y Química: Modelo de energía, interacción física, atómicomolecular

Se recomienda aplicar el proyecto en 4º de la ESO, en el marco de la asignatura optativa de Cultura Científica. Sin embargo, también se puede aplicar en 2º ó 3º en función de si se desea profundizar más en el contenido de fuerzas y energía (2º Física y Química) o en el bloque de ecosistemas y actividades humanas (3º Biología y Geología).

Las competencias básicas trabajadas son:

Dimensión Competencia
Indagación de fenómenos naturales y de la vida cotidiana Competencia 1. Identificar y caracterizar los sistemas físicos y químicos desde la perspectiva los modelos para comunicar y predecir el comportamiento de los fenómenos naturales
Competencia 2. Identificar y caracterizar los sistemas biológicos y geológicos desde la perspectiva de los modelos para comunicar y predecir el comportamiento de los fenómenos naturales
Competencia 3. Interpretar la historia del Universo de la Tierra y de la vida utilizando los registros del pasado
Competencia 4. Identificar y resolver problemas científicos susceptibles de ser investigados en el ámbito escolar que impliquen el diseño, la realización y la comunicación de investigaciones experimentales
Objetos y sistemas tecnológicos de la vida cotidiana Competencia 6. Reconocer y aplicar los procesos implicados en la elaboración y validación del conocimiento científico.
Competencia 7. Utilizar objetos tecnológicos de la vida cotidiana con el conocimiento básico de su funcionamiento, mantenimiento y acciones a hacer para minimizar los riesgos en la manipulación y en el impacto medioambiental
Medio ambiente Competencia 10. Tomar decisiones con criterios científicos que permitan prever y evitar o minimizar la exposición a los riesgos naturales.
Competencia 11. Adoptar medidas con criterios científicos que eviten o minimicen los impactos medioambientales derivados de la intervención humana.

El resumen de cada taller se puede encontrar en el siguiente TimeLine, y con más detalle en el Manual de Usuario.

Gamificación

Para introducir el proyecto se ha creado el siguiente vídeo

y la presentación interactiva y gamificada de Genial.ly

Los alumnos se organizarán en equipos de investigación base (4-5 personas), donde cada uno de ellos tendrá un rol o especialidad, que puede ser rotativo. En momentos determinados, se juntarán los especialistas de todos los grupos para trabajar en un taller en concreto y volver a sus equipos base para transferir lo aprendido. Los roles propuestos son:

  • Supervisor
  • Moderador
  • Portavoz
  • Secretario
  • Informático

Se ha añadido el rol de informático debido a que durante el proyecto se utilizan diversos simuladores, acceso y búsqueda de datos bases de datos on-line, así como aplicaciones móviles. La primera tarea del informático será crear su propia tarjeta, similar a las demás, creadas con Trading Card

Al conseguir los resultados de un reto, se entregarán a los alumnos insignias, con los datos que serán necesarios más adelante. Las insignias también son un método para mantener el ritmo, la tensión y el equilibrio entre los diferentes equipos. Si se ve que un equipo se avanza demasiado o, por el contrario, va muy lento, se conseguirá regular el grupo completo con las insignias.

La presentación interactiva y gamificada de Genial.ly, incluye las siguientes insignias que simbolizan los elementos imprescindibles para la vida. Estas insignias también se pueden imprimir en una máquina para irlas entregando como premios a medida que se avance por las diferentes fases del proyecto.

El proyecto Escape Earth también fomenta la coevaluación y la auto-evaluación. Al trabajar en un entorno cooperativo, se evaluará el trabajo en equipo en sí, además de las competencias propias de las materias.

Con el fin de trabajar la dimensión epistémica de la ciencia, se propone establecer niveles de experteza para que los grupos puedan asesorar de manera cruzada las publicaciones de otros grupos, tal y como se actúa en la ciencia moderna. Cada vez que el grupo descubra algún parámetro del exoplaneta a descubrir, podrá publicar un artículo o un vídeo, por ejemplo en la plataforma Flipgrid. Esta publicación será revisada por otros grupos.

La gestión de las publicaciones se puede realizar mediante la aplicación Progress Indicator de Flippity que transforma una hoja de cálculo del drive a una visualización más cómoda. El alumnado pasará así de un nivel novato a experto según el número de publicaciones aceptadas por “la comunidad científica”. Si acaso, se podría diferenciar entre publicaciones escritas o vídeos y es recomendable un debate donde se reflexione si el número de publicaciones debe pesar más o menos que la trascendencia de la publicación en sí.

Requisitos de instalación

La página web usa simulaciones realizadas en Flash de la Universidad de Nebraska – Lincoln, que también se pueden descargar según explica el siguiente video:


Dado que Flash se ha desactivado de algunos navegadores, se recomienda instalar la extensión Flash Player for Chrome, que se puede encontrar para Chrome en su web store

Flash Player for Chrome

En el caso de estar navegando con FireFox, se puede descargar de aquí.
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