Al taller, sovint ens veiem obligats a buscar resistències amb valors numèrics específics per protegir els components electrònics. Per tant, desenvoluparem un programa que calcularà els colors de les bandes de la resistència. En altres paraules, el programa es dissenyarà de manera que, en introduir el valor numèric necessari, mostrarà els colors de les bandes de la resistència que cal buscar.

Títol activitat: PROGRAMACIÓ RESISTÈNCIA: DESENVOLUPA UNA CALCULADORA INTERACTIVA

En el primer pas, generarem un nou escenari amb la representació gràfica d’una resistència, la qual incorporarà les seves tres bandes distintives: banda 1, banda 2, banda 3 i una banda per a cada un dels colors que podrem trobar en una resistència.

Les bandes dels nostres objectes han estat detalladament dibuixades, amb dimensions i característiques específiques que es mostren clarament a la part superior de la ubicació dels objectes.

Cada banda està programada de manera que, quan es toca la banda i posteriorment es selecciona un color, aquesta canvia de tonalitat, i viceversa. En altres paraules, en el moment de introduir un valor numèric, s’associa automàticament al color de la banda corresponent.

L’objectiu d’aquest codi en Scratch és representar el codi de colors estàndard utilitzat en resistències electròniques. Cada color té un valor numèric associat i es dibuixa una banda amb el color corresponent. Les variables són utilitzades per emmagatzemar els valors numèrics associats a cada color i calcular el valor total de la resistència en funció de les bandes de color.

Inicialització de les variables:

S’inicialitzen diverses variables com Color, PresentBand, Bandval1, Bandval2, i Bandval3 a zero.

Color: Es defineixen les variables per als valors numèrics associats amb cada color específic.

Aquestes variables representen els codis de colors estàndard per resistències.

Al color negre assignar color= 0

al color marró assignar color= 1

Al color vermell assignar color =2

Presetntband: Aquesta variable proporciona una representació visual del codi de resistències i calcula el seu valor total. Ubica el número que obtenim de les varibles Bandval1,2 o 3 segons els color.

assignem un valor x i y en cada color per tenir-lo ubicat.

Bandval1, Bandval2, Bandval3, Les variables Bandval1, Bandval2, i Bandval3 actuen com a registres per emmagatzemar els valors numèrics associats amb les bandes de color d’una resistència. En altres paraules, aquestes variables capturen els valors assignats en funció del color específic de la banda.

PROGRAMACIÓ BANDA1, BANDA 2 I BANDA 3

Les programacions para les Bandes 1, Bandes 2, i Bandes 3 seran realitzades de la següent manera:

Per a cada Banda (Banda 1, Banda 2, i Banda 3), crearem disfresses diferents corresponents als diversos colors dels objectes. Assignarem un color diferent a cada objecte a la banda i el marcarem com “empty”. Això ens permetrà canviar la disfressa, i el valor numèric que li assignem determinarà el color que es mostrarà, ja que ho hem emmagatzemat a les variables de colors. També especificarem una ubicació precisa (x i y) per a aquest canvi de color.

A més, en tocar la Banda 1, assignarem el valor presentban 1, que anteriorment hem definit com la ubicació numèrica d’aquest valor, i l’enviarem a “banclicker”. Aquesta informació serà rebuda també per les Bandes 2 i 3.

Al tocar la bandera, canviarem el color de la Banda que toquem a un color específic.

Programació banda 1. Fem el mateix per les bandes 2 i 3 canviant les coordenades i la variable banval2 i banval3.

les disfresses de cada banda serien les següents.

DESCRIPCIÓ DE L’ACTIVITAT

Desenvoluparem una programació que calculi automàticament els valors de les resistències elèctriques. L’activitat consisteix en introduir un valor desitjat i que, de manera automàtica, apareguin els colors de les bandes de la resistència que hem de buscar.

REPTE DE L’ACTIVITAT

El desafiament de l’activitat es centra en finalitzar una programació que ja ha estat iniciada. S’ha programat el canvi de color de cada banda, però ara és necessari incorporar la introducció del valor desitjat i permetre que els valors de la resistència es canviïn de manera automàtica.

Els objectius d’aprenentatge d’aquesta tasca inclouen:

  • Interpretació de llenguatge de programació.

  • Creació de disfresses per al canvi de colors.

  • Introducció i ús de variables.

  • Comprensió de la funció de l’event en programació.

  • Coneixement de les coordenades dels objectes.

  • coneixement de mecanismes d’interpretació de dades

  • coneixement de d’interpretació del flux de dades.

Aquest enfocament proporciona una introducció gradual al procés de programació relacionat amb el càlcul dels valors de les resistències elèctriques, oferint als participants una experiència pràctica i desafiadora.

PROGRAMACIÓ DE L’ACTIVITAT

t

TÍTOL

Descripció

AV

1

1h

PRESENTACIÓ I INTRODUCCIÓ SCRATCH

.A l’aula, trobem una diversitat d’alumnes, alguns dels quals ja coneixen Scratch; malgrat això, realitzarem un tutorial per aprendre les bases del programa. Aprofitarem la presència d’un alumne amb coneixements avançats de Scratch perquè sigui ell qui presenti el funcionament mitjançant una presentació

2

1h

APRENENTATGE I CONSOLIDACIÓ DEL PROGRAMARI

Continuant amb el programari, plantejarem petits reptes perquè puguem familiaritzar-nos amb les seves funcionalitats i característiques. Aquests desafiaments ens permetran explorar de manera pràctica i interactiva els diferents aspectes del programa, afavorint una millor comprensió del seu ús i aplicació. Amb aquest enfocament, aspiram a consolidar els coneixements adquirits a desenvolupar habilitats que ens seran útils en projectes més complexos en el futur.

3

1h

4

1h

5

1h

REPTE FINAL: CALCULADORA DE RESISTÈNCIA ELÈCTRICA.

En aquesta sessió, ens endinsarem en el món de la programació a través d’un joc interactiu relacionat amb el càlcul de resistències elèctriques. Els participants tindran l’oportunitat de explorar la programació d’aquesta resistència de manera pràctica, ja que només se’ls proporcionarà la programació inicial per al canvi de color de la primera i segona banda. La resta de la programació per a les dues bandes següents dependrà de les seves habilitats i comprensió dels conceptes previs que explorarem.

R

Ú

B

R

I

C

A

CONCLUSIONS

Els alumnes han manifestat una elevada motivació durant la realització de l’activitat. Tant aquells que han iniciat des de zero com els que ja posseïen coneixements previs han mostrat un compromís actiu, produint creacions que reflecteixen els seus respectius nivells de competència.

S’ha fomentat l’aprenentatge col·laboratiu entre iguals, amb els estudiants abordant i resolent dubtes de forma conjunta. Aquest enfocament ha demostrat ser eficaç en el desenvolupament de les habilitats dels participants.

Després de cinc sessions, es va introduir el repte de les resistències, una tasca que va presentar dificultats. Els estudiants van experimentar obstacles en la comprensió d’un llenguatge que no era habitual per a ells. Després de dos dies, alguns van superar aquesta barrera, van fer la seva proposta de programació, mentre que altres van experimentar desmotivació, perdent interès i connectivitat amb la tasca.

Posteriorment, els mateixos alumnes han expressat interès en dur a terme una Game Jam, que consisteix en un període de temps predeterminat i condicions de partida específiques, on tots els participants dissenyen un joc. Aquest joc es lliurarà de manera anònima, permetent que cada estudiant jugui i avaluï les creacions dels altres.

A més a més, es proporcionarà una avaluació acadèmica mitjançant una rúbrica prèviament establerta, la qual els alumnes han tingut accés des del primer dia de la seva participació en la activitat.

activitat aula:

https://drive.google.com/file/d/1WM53VrYA-BWwOGLIXQ6JaCpqtv8qs0_7/view?usp=drive_link