Quan comencem un tema és important que l’alumne senti interès per aprendre aquella part de contingut. Per tant, les activitats inicials són les més importants. I una de les eines és la gamificació per generar aquest interès.
La gamificació no només s’ha d’entendre en l’ús de recursos digitals sinó que també es poden utilitzar recursos físics per crear sinergies de joc a l’aula. Per tant, el docent té un rol molt important a l’hora d’aplicar la gamficació.  És important entendre, que no en tots els contextos funciona la gamificació. Per exemple, imaginem un combat “pokemon” i per cada acció que es vulgui realitzar s’haurà de resoldre un problema matemàtic. En aquest cas, el punt de resoldre un problema matemàtic no està en el context de l’aventura del joc. Hauríem d’utilitzar aquest recurs en el cas que es volgués obrir una porta, un codi secret per accedir a un lloc en concret. És molt important, que l’activitat que volem resoldre estigui contextualitzada en el joc.

Quan tots els elements del joc casen, els alumnes senten una motivació extra per realitzar l’activitat. La dificultat s’ha d’ajustar i és bo que tinguin més d’una oportunitat per poder-ho resoldre així com no frenar l’avançament de les tasques si no se superà algunes de les activitats.
Ara bé, hi ha dues limitacions que poden afectar en la planificació de la gamificació a l’aula. Una és els recursos físics de l’IES on treballem, i segona falta de recursos digitals dels nostres alumnes. No hem de suposar mai que tots els alumnes disposen d’ordinadors o connexió a internet. Hem de fer un treball previ per poder esbrinar aquesta informació si volem fer aquestes activitats fora de l’aula.