Situació 1: Selecció i Adaptació de Breakout Educatiu

Gràcies a l’empenta d’una companya de claustre, la Núria Dordal, vàrem decidir acceptar l’encàrrec de dissenyar i implementar un Breakout de part de la coordinació de segon cicle de l’Institut Infanta Isabel d’Aragó. En les primeres reunions de l’equip impulsor ens quedava força clar que no hi érem prou persones per a coordinar un Breakout simultani per més de 200 estudiants de tercer i quart d’ESO, per la qual cosa es va prendre la decisió de fer-ho digitalment. De les primeres passes en aquest sentit va ser triar el programari de Genially en la seva versió de franc per respectar els principis de l’educació pública per una banda i per l’altra, perquè ens semblava una manera àgil i pràctica de fer-ho. Hi érem a les acaballes del curs 21-22 i aquell dilluns 21/06/22 vàrem haver d’implementar-lo en deu aules simultànies. Vegeu la imatge 1 per comprovar que per atendre l’encàrrec de la coordinació intentàvem respondre a tots els àmbits perquè totes les matèries hi estiguessin representades.

Imatge 1. Mapa de breakout Infanta Isabel d Arago

Una de les millors decisions van ser acudir a un dels referents de la ludificació educativa (millor gamificació per altres) com el Christian Negre, qui ens va facilitar l’accés a un repositori de Breakouts i Jocs d’escapada força divers.

Vàrem mantenir la idea de tres aventures basades en la Imatge 1 i sintetitzada en la Imatge 3 on podem començar analitzant l’aventura Joc de taula, perquè vàrem decidir que més un format trivial, podíem jugar amb l’alumnat acostumat  a fer scrolling o respondre les proves d’opcions múltiples a l’atzar (en aquesta aventura tenia la penalització de tornar a la segona pantalla cada cop que l’usuari premia una resposta incorrecta), que havien de ser més curosos, no tant en la comprensió lectora (CE4 del Decret 175/2022) sinó en la cerca d’informació contrastada (CE6 del mateix decret) perquè havien de seguir els itineraris hiperenllaçats, a banda de saber fer servir Google maps (de punt A a punt B opció bicicleta) i traduir a l’urdú un sintagma nominal.

Imatge 2. Primera pantalla Breakout

 

Situació 2: Planificació Guiada per a Diferents Nivells de Competència Digital

Cap dels indicadors operatius del currículum actual de la Competència Digital del Decret 175/2022 era realment necessari per assolir amb èxit amb aquest breakout d’itinerari triple, però sí que era cabdal l’experiència de l’usuari de mantenir la calma en aquest tipus de cerca contrarellotge, i a banda de tenir molt a mà un bolígraf i una llibreta, tenir una comprensió lectora multimodal bàsica (CE4). L’estructura general dels tres itineraris creats és la següent:

  1. Gimcana virtual contrarellotge, Joc de taula (9 pàgines del Genially 1)
  2. Lògica matemàtica, Videojoc. (25 pàgines del Genially 2)
  3. Suspens i trivial, Pel·lícula Zombi (25 pàgines del Genially 3)

Pel que fa el segon itinerari vegeu la Imatge 3 on si l’usuari vol sortir massa ràpid de la ruta (en cada errada de lògica matemàtica no es penalitza com el de joc de taula que només en té nou pantalles) pot passar per alta la segona clau perquè ja ha obert una pestanya nova al navegador i pot despistar-se i posar-se de seguida a navegar en l’últim itinerari. Cosa que va passar en alguns casos el dia de la implementació.

Imatge 3. Pantalla final del Vídeojoc

Imatge 4. Pantalla de trobar el botó d’accés a la  Pel·lícula zombi

Quant al tercer itinerari o ruta, responia al format trivial i podia ser llaminer per l’alumnat que li agraden les narratives de ficció zombi. A banda del coneixement que en pogués tenir l’alumnat la dificultat tècnica era molt bàsica (vegeu Imatge 4) arrossegar el ratolí per tota la pantalla fins trobar un rectangle o botó que dóna accés a la pàgina (secció) següent. A més a més, en el cas de trigar més de cinc segons per poca experiència digital en aquest tipus de botons interactius, el mateix botó comença a fer pampallugues perquè l’usuari finalment el premi a sobre.

 

Situació 3: Execució del Breakout Educatiu

Com van aconseguir que Secretaria ens concedís tres premis de 20 euros cadascun (targetes regal per bescanviar en qualsevol botiga del Centre Comercial Glòries) es van agrupar per parelles i la competència vas ser molt seriosa, al punt que les tres primeres parelles en aconseguir-ho, van aconseguir les tres claus de les rutes en menys de 10 minuts. Els ritmes d’aprenentatge (en aquest cas de lectura i interacció van ser respectats en el sentit que totes les parelles van acabar en menys d’una hora que era el màxim que en tenien previst dins l’horari lectiu d’aquell dia.

Per una altra banda, potser el més complicat va ser recollida de dades (temps i claus d’accès de totes les parelles) i a més, sincronitzar totes les aules per encetar els cronòmetres encetats en les pissarres. Fins les parelles no s’hi apropaven a la taula del professor amb les tres claus apuntades en una llibreta no s’enregistrava res.

Portafolis docent de l’Elias Martí sota llicència CC BY-NC-SA 4.0