En aquesta activitat s’exposa un exemple d’integració dels recursos digitals en el procés d’ensenyament-aprenentatge.
1. L’activitat:
La situació d’aprenentatge plantejada és la creació d’una petita animació amb Scratch Jr, mitjançant la qual els alumnes hauran d’explicar una història inventada per ells, que estigui animada, en grups de sis alumnes. És una proposta destinada als alumnes de 4t de Primària, que la portaran a terme dins del projecte d’aula. El principal objectiu és el de desenvolupar el pensament computacional dels alumnes. Tanmateix, com a objectius específics trobem els d’introduir els alumnes a la programació, guanyar destresa en conceptes matemàtics i afavorir l’aprenentatge col·laboratiu.
Aquesta activitat està situada en el nivell 3 de la taxonomia de Bloom, anomenada “aplicar”, dins dels processos cognitius d’ordre inferior. Així, utilitzant aquesta eina digital volem que els alumnes siguin capaços resoldre problemes mitjançant l’aplicació del coneixement en contexts nous. Com a paraules clau d’aquest nivell trobem les de calcular, simular, desenvolupar, demostrar, organitzar i planejar, entre d’altres.
Pel que fa al Disseny Universal d’Aprenentatge, s’han tingut en compte les següents pautes. En primer terme, aquesta activitat aprofita els avantatges que aporten les activitats multinivell que permeten diferents graus d’exigència, segons les potencialitats de cada alumne, afavorint així la seva implicació. En relació amb les pautes de representació, al llarg de la creació de la història animada amb Scratch Jr, els alumnes han disposat dels suports tecnològics dintre de l’aula i han treballat en petits grups. Finalment, durant la creació de l’animació, es planifiquen diferents temps de resposta, així com l’ajuda dels docents i la compartició d’idees en petits grups, aplicant així les pautes d’acció i expressió.
2. Les evidències:
En aquestes fotos podem veure els alumnes mostrant la seva història, creada amb les tauletes digitals de l’escola, mitjançant el recurs digital Scratch Jr:


3. L’anàlisi i reflexió:
Un cop conclosa la situació d’aprenentatge, considero que l’eina digital utilitzada, Scratch Jr, ha estat ideal per afavorir els objectius d’aprenentatge plantejats. En la mateixa línia, l’ús dels recursos digitals en aquesta programació és totalment imprescindible, ja que aquesta ha estat dissenyada íntegrament pensant en les virtuts del programari Scratch Jr, destacant-ne l’augment de la motivació de l’alumnat i la relació que s’estableix amb les estratègies d’implicació, representació i d’acció i expressió mencionades anteriorment. Per acabar, no han sorgit problemes a l’hora de la creació de l’animació amb els alumnes. El principal imprevist que podria sorgir seria la mancança de dispositius per als alumnes. Per a solucionar-ho, es podrien crear grups amb alumnes més grans per tal de compartir les tauletes, o portar a terme l’activitat en més sessions, garantint que cada alumne/a pot disposar del seu dispositiu.
Deixa un comentari