Hola a tothom,
Avui en dia, la nostra identitat en línia és com una espècie de presentació virtual. Quan fem “egosurfing“, buscant-nos a nosaltres mateixos a Internet, podem descobrir el rastre que deixem. En el següent vídeo us explico una mica més sobre la meva identitat digital, així com quin ús faig de les tecnologies digitals (TD) per la comunicació, participació, col·laboració i coordinació professional.
En el fil de debat vaig parlar d’una de les eines digitals que estic utilitzant per a gestionar l’aula quan gamifico és Myclassgame.
Després de llegir les aportacions de les companyes i companys en el fil de debat, vull compartir amb vosaltres algunes de les conclusions a les quals he arribat.
1. El fet que l’aplicació MyClassGame no funcioni gaire bé amb els telèfons mòbils sorgeix com un punt clau a tenir en compte en la implementació d’aquesta eina de gestió de l’aula quan estem gamificant. Tal com s’ha assenyalat, molts estudiants poden no tenir accés regular a un ordinador personal, cosa que restringeix la seva capacitat de participar plenament en les activitats de MyClassGame, sigui a l’aula o a casa. Això pot generar desigualtats d’accés i impactar negativament en la continuïtat del treball entre l’escola i el domicili.
És cert que el fet que el centre disposi d’aules d’informàtica pot minimitzar aquesta limitació i garantir un accés més equitatiu. No obstant això, cal considerar la disponibilitat d’aquestes aules, la seva capacitat i altres factors logístics que poden limitar l’ús regular per part dels alumnes.
En aquest sentit, és important buscar solucions alternatives per superar aquesta problemàtica. Una opció podria ser explorar altres plataformes de gamificació que siguin més compatibles amb dispositius mòbils, com ara classcraft, la qual cosa ampliaria l’accessibilitat i permetria als estudiants participar més fàcilment, independentment dels recursos tecnològics disponibles a casa seva.
2. Un altre dels aspectes que s’han comentat és que pot fomentar la competitivitat entre l’alumnat i que, si no anem amb compte, aquest pot estar més pendent de les recompenses que de l’aprenentatge. La capacitat d’adaptar l’experiència d’aprenentatge a les necessitats del grup classe, i la possibilitat de personalitzar-ho totalment per part del professorat, és una característica clau que pot millorar significativament el compromís dels alumnes i els resultats educatius. Això facilita que es puguin dissenyar recompenses que no siguin tan grans que els distreguin dels objectius d’aprenentatge.
En resum, la problemàtica de la incompatibilitat amb els dispositius mòbils posa de manifest la importància de considerar la diversitat d’entorns i recursos dels estudiants en la implementació de tecnologies educatives com MyClassGame. Així mateix, quan es gamifica s’han de dissenyar molt bé les recompenses i no fa falta que aquestes sempre siguin materials. Malgrat les virtuts d’aquesta metodologia, és essencial abordar aquestes limitacions per garantir un accés equitatiu i una experiència d’aprenentatge enriquidora per a tots els alumnes.
Moltes gràcies per les vostres aportacions, cada punt de vista compartit ens enriqueix i ens fa créixer.
(C) Imatge creada per Maria dels Àngels Queral amb IA
Deixa un comentari