Categoria: Experiències

Implementació a l’aula d’una tasca de Scratch

 

 

 

Antecedents. Programació amb Lego Mindstorms.

 

 

A l’institut Badia i Margarit aquest curs s’ha fet una optativa de Robòtica internivells (1r i 2n ESO) que durant els dos primers trimestres ha consistit en preparar el campeonat FIRST® LEGO® League CHALLENGE en la seva temporada 23-24: https://firstlegoleague.soy/challenge/

Durant aquests dos trimestres els alumnes han après a dissenyar i programar un robot LEGO® MINDSTORMS® EV3 utilitzant el Software LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition per a PC. També van estar preparant un projecte científic relacionat aquest any amb el món de l’art.

Per tal d’establir un lligam amb tot aquest treball i el programa Scratch, es va estar valorant la possibilitat de treballar amb l’extensió Lego Mindstorms EV3, però es va descartar per les limitacions que imposava aquesta extensió i algunes dificultats que presenta la connexió del programa Scratch amb el robot.

Per això es va decidir partir d’un petit programa en Scratch amb la vista en planta del personatge d’un robot movent-se sobre una superfície per a resoldre una sèrie de petits reptes, simulant el moviment d’un robot de Lego Mindstorms.

L’activitat es va adreçar a 16 alumnes de l’optativa de robòtica, agrupats per parelles i es va realitzar el dimarts 12 de març. Tots aquests alumnes ja tenen nocions de Scratch, que han vist en cursos anteriors i també tenen coneixements bàsics del programa Lego Mindstorms.

Prèviament, es va crear una classe des del compte personal de Scratch amb el rol de professor. A l’inici de la sessió es va passar l’enllaç de la classe als alumnes i es van donar d’alta.

Abans de la sessió s’havia realitzat el programa bàsic, a partir del qual els alumnes havien de superar els reptes i es va compartir i explicar als alumnes a l’inici de la classe:

https://scratch.mit.edu/projects/979289387

Repte 1

 

Els alumnes havien de convertir el moviment sempre igual en moviment a l’atzar. Aquesta resolució és molt senzilla i l’objectiu és que es familiaritzin i recordin les principals funcions de repetició i condicional. La resolució és la següent:

https://scratch.mit.edu/projects/979290691

Alguns alumnes van resoldre l’activitat fent que el rebot contra les parets fos a l’atzar, però finalment van entendre que es tractava de fer que l’inici fos a l’atzar, ja que el programa simulava un robot real que, quan troba un obstacle com una paret, sempre fa el mateix moviment per esquivar-la (un gir de 90º).

Mostrem aquí alguna de les resolucions correctes, simplement, afegint un operador “nombre a l’atzar entre __ i __” dins de la funció de posició “apunta en direcció __”.

Repte 2

 

Després d’aquesta activitat d’escalfament que va servir per familiaritzar-se amb el programa anterior, el següent repte era afegir un nou protagonista, una bola que aparegués a l’atzar, i que el robot, quan la toqués, l’agafés. Aquest repte requeria més temps i dedicació i l’objectiu era que apliquessin les funcions vistes d’iteració, condicional i sensor de contacte per construir un nou programa. Alguns dels alumnes van tenir més dificultats i va ser necessari, en alguns casos, una mica de guiatge. Finalment, tots els grups van trobar la solució.

La resolució és la següent:

https://scratch.mit.edu/projects/979292902

Alguns alumnes van ampliar lliurement aquest segon repte, amb nous protagonistes.

 

Repte 3

 

Superats els reptes anteriors es va explicar per sobre com fer preguntes i treballar amb la variable resposta. L’objectiu era resoldre el repte següent: donats un robot, una línia vermella i una pilota, com podem fer que el robot es mogui i agafi la pilota sense tocar la línia. En comptes de dirigir manualment el robot, el programa situa a l’atzar els elements pilota i línia en pantalla (aquesta part del programa ja la tindran feta i compartida). El repte consisteix en programar que amb quatre moviments el robot agafi la pilota. Es pregunta quatre vegades al robot el tipus de moviment (endavant, dreta o esquerra) i el nombre de passos a fer, fins que s’arribi a agafar la bola i es guanyi la partida. Si s’esgota el nombre de passos o es toca la línia es perd la partida.

Aquesta part no es va poder finalitzar, però s’adjunta algun dels programes fets a mitges que es poden veure des de la classe de Scratch:

S’adjunta l’enllaç a una possible solució ja acabada:

https://scratch.mit.edu/projects/979681151

Per la realització d’aquest darrer repte calia un repàs de la funció pregunta/resposta de Scratch i es va decidir explicar-la i finalitzar-la en una sessió posterior.

Construcció i programació d’un vehicle amb Micro:BIT i dirigit amb AppInventor

Durant la primera sessió, després d’aprendre a programar amb App Inventor, vam dissenyar la interfície amb aquest programa per utilitzar el telèfon mòbil com comandament a distància del…

Experiències

Mesurem temperatura amb Arduino i TinkerCAD

Objectiu L’activitat consisteix en dissenyar i programar un circuit mitjançant una placa d’Arduino que llegeixi la temperatura ambiental, alertant si és massa alta o massa baixa amb senyals…

Experiències

Reflexions Curs Portafolis digital i Entorn Personal d’Aprenentatge (EPA)

MÒDUL 1 Què en sabem d’allò que s’anuncia com a objectius a aconseguir en aquest curs? Què esperem del curs? Què coneixem dels conceptes claus com Entorn Personal…

Experiències