Pot la realitat virtual utilitzar-se com a tecnologia per facilitar l’aprenentatge? Què és exactament la realitat virtual? Com put utilitzar-la a les meves classes? Quins coneixements necessito per crear contingut?

Comencem aclarint el concepte. La Realitat Virtual Immersiva (o VR) és aquella tecnologia que possibilita a l’usuari, mitjançant l’ús d’un visor VR, sumergir-se a escenaris tridimensionals, en primera persona i en 360º, sentint-se immers dins d’ells, i fins i tot, poden interactuar amb els elements que composen l’escenari.

Si l’usuari té la sensació d’estar dins de d’escenaris 2D o 3D estem parlant de continguts immersius, i si la sensació de l’usuari és la d’estar mirant des d’una finestra, es tracta de continguts semi-immersius.

Els formats del contingut virtual actualment són tres: els basats en gràfics generats per odrinador (CGI Computer Generated Imagery), els que es basen en videos immersius de 360º i els basats amb fotografies esfèriques immersives.

Els gràfics generats per ordinador són escenaris estàtics o dinàmics (sense o amb animacions) sense o amb interactivitat. I com a exemples tindríem els objectes 2D o 3D simples, els videojocs 2D o 3D i els món virtuals.

Per visualitzar continguts CGI ho podem fer a través d’apps de contingut VR AndroidiOS i Windows Phone (Google CardboardChromville), per mitjà de plataformes de contingut VR per ordinador o videoconsola amb suport per dispositius VR ( Google VR-DayDreamCoSpacesOculus riftSteam de ValvePlaystations VR),  per navegadors web (WebVR): Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos) o endinsant-nos en móns virtuals  immersius (MinecraftProjecte Sansar) o bé Semi-immersius (Second LifeAltSpaceVR IncThe Education DistrictMinecraft Education editionOpenSimImvuInWorldZ).

I per crear contingut CGI es pot fer a través d’eines de creació de contingut CGI per RV com ara: Sketchfab VRCoSpacesHolobuilderVoxelus,  Unity 3DUnreal Engine o Cryengine AFrame. Es poden utilitzar eines de modelatge 3D que necessiten una conversió o importació a plataformes de creació de VR específiques:  TinkercadSketchup MakeWings 3dEquinox 3DDaz studio3D crafter o bé es poden utilitzar objectes 3D oberts relaitzats per tercers: Poly de GoogleTurboSquid3Dnatives100%XNA.

Les fotografies esfèriques immersives són imatges de dos dimensions que abarquen un angle de 360º però no permeten desplaçar-se.

Les fotos es poden cercar i visualitzar a  Facebook , Streeet ViewFlickrVieWat360citiesYouVisit o
Istreetview

Podem crear fotos utilitzant càmeres específiques, determinats dispositius mòbils (smartphones i tablets), programes d’ordinador específics (PTGui) o aplicacions gratuïtes (Street View, Cardboard Camera, Panorama 360, Bubl Xplor App, V.360 camera, Sphere 360 camera, panorama camera 360, panorama free, panorama HD, Photaf Panorama, …)

Les rutes fotogràfiques 360º es den crear amb l’ajuda de Street  View,  Holobuilder,  Roundme,  Presence,  InstaVRV zRappYouVisitViar360,PanotourPano2VRKrpano,  WondaVR,  Thinglik Edu,  StorySphere.

Exemple: “La màquina de pensar. Experiència Virtual”.

I els vídeos immersius amb 360º es poden realitzar amb Facebook360, Youtube Vimeo.

Alguns dels projectes i continguts per educació són els següents: Google Expeditions, DiscoveryVR (web/app/visor), Immersive VR EDucationZspace for Education, Apps VR educatives de WearVR i al repositori All VR Education app s’hi poden trobar aplicacions educatives de VR immersives.

La realitat virtual aporta beneficis al món educatiu, ja que potencia l’educació, però també cal tenir presents els riscs de salut  que pot ocasionar: fatiga ocular, marejos o danys a la vista si es superen eles 15 o 20 minuts màxims per sessió. Les persones epil·lèptiques, les embarassades o les persones de tercera edat que tinguin problemes de cor o marejos freqüents han d’evitar-ne l’ús i si s’experimenten marejos, transició visual, inestabilitat visual o facial, pèrdues de consciència, convulsions, pèrdua del sentit de l’orientació o nàusies s’ha d’interrompre el consum de contingut VR i consultar immediatament un metge.

Al voltant de la Realitat Virtual també existeixen problemes de caire ètic, com els que es plantejen al video de UNCANNY VALLEY i és per això que considero interessant llegir el decàleg dels investigadors Michael Madary i Thomas K. Metzinger, de la Universitat Johannes Gutenberg d’Alemania “Virtualidad Real: Un código ético de conducta. Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de tecnología-VR

UNCANNY VALLEY from 3DAR on Vimeo.

Font: MOOC-INTEF: INTEF1716 Realitat Virtual a Educació (2ª Edició)